开发者推荐使用分析法完善游戏设计
我是独立开发者,我请很多朋友帮我测试游戏,将游戏塑造成受欢迎的内容。我得到许多“这种内容非常棒”之类的赞美,但当游戏投放市场,这些就变得毫无意义。
全新术语
我听说过所谓的分析法。你能够观察玩家在游戏中的操作,追踪他们的行为,进行相应调节,向他们呈现优质体验!
我用谷歌搜索“游戏分析法”,找到免费跨平台服务Playtomic。它追踪玩家操作,以优美GUI呈现,令我这样的新手也能够轻松看懂。好极了!
游戏背景
Private Joe
《Private Joe》是款2D平台射击游戏。玩家扮演战士角色,试着通过各种武器消灭敌人。玩家会沿途获得金币、徽章和升级道具。
下面是游戏30关卡中的某些参数。
参数 1——开端和死亡
PJCWS started mission level vs deaths
蓝线:在关卡1和6后,玩家离开率骤升。
我知道为什么多数玩家玩过一个关卡后便选择离开:用户流动性非常糟糕!任务菜单设计糟糕。多数玩家无法晋升至6以后的关卡,太多人在此关卡丧命!
橙色线:许多玩家在关卡5、6和10被杀。
注意:我排除关卡10的死亡,因为这是boss关卡。
出乎我意料的是很多玩家在关卡5和6死去。我要调查其中原因!我首先想到的是记录玩家频繁死去时的X、Y值,将此绘制在关卡地图上。接着进入热点地图!
参数 2——热点地图
这些内容通常非常易于执行。添加追踪代码,以PNG格式上传关卡5和6的地图,通过Playtomic处理相关数据。
PJCWS heatmap level 6
关卡6的的热图
若干定义:
起点位置(紫色盒子):关卡开始时玩家的衍生位置
Weapon Bazooka:通过收集此元素解锁Bazooka
加油站:发送信息的关卡
Ger_schutzer:基本敌军战士
Ger_captain:高级敌军战士
Ger_tank2:高级敌军坦克
注意关卡6的两个彩色圆点。第一个(300,200)是蓝绿色,代表较低程度的死亡,真正杀手是第二个,接近(600,200)色彩更丰富的圆点。为什么?
敌军坦克有强大的冲头,坦克外壳的袭击威力是常规子弹的3倍。许多玩家都在同2号坦克斗争的过程中丧命,因为在同1号坦克战斗完后他们的生命就受到严重削弱,击败1号坦克后所获的2个健康包帮助不大。
为降低死亡数量,我添加更多健康包,降低坦克的破坏性,移除士兵,移除2号坦克,游戏设计师享有众多选择。若没有分析法,我不会考虑这些内容。
再来看看另一张热图。
PJCWS heatmap level 5
关卡5的热图
这是个生存任务,玩家要保证自己获胜前60秒不会死去。每隔X秒钟,就会有一波敌人从右边出现,迫使玩家进入防御状态。
有些玩家被敌人逼得向后撤退,在(30,200)死去。
许多玩家会在x=500和x=650间死去(注:这就是所谓的死亡区域)。这能够理解:步入新关卡后,玩家倾向向右移动。玩家无法打败平台之上的小坦克,需面对来自进攻敌人的猛烈炮火。为强化效果,我还让敌军喷射式轰炸机每隔X秒就瞄准玩家头部投下炸弹。
死亡区域汇集太多动作。坦克是否过于强大?是否应移除喷射式轰炸机?是否应延伸敌军袭击的间隙?设计师应试验所有可行选择方案。
总结:热图作用显著,你需查看操作发生于何处,然后对游戏做出相应调整。我的目标是让更多玩家顺利前进,所以我做出很多不会影响其他关卡的秘密决策。
参数 3——玩家最喜欢的付费武器
PJCWS favorite weapons
步枪(蓝色)似乎是最受欢迎的武器,接着是手枪(橙色)。讽刺的是,这是我投入较少时间的两款道具。我将多数时间用于制作奇妙的Machine Gun反冲效果、Grenade机制和Bazooka爆炸效果。
这是否意味着我浪费宝贵开发时间制作无关紧要的元素?并非如此。我只是需要调节其他7款武器,确保它们能够得到更频繁的利用。这意味着:提高大型枪械的火力,降低道具的价格,或在初始阶段给予玩家更多“试验子弹”。
所以现在我们有很多方案需要测试。这给将来的AB或多元测试做铺垫。为实现此目标,我们需利用Playtomic的“GameVars”功能选择性地控制各种游戏变量。
参数 4:最喜欢的菜单项
PJCWS favorite menu items
我预期多数玩家会点击“存储”按键,事实证明我是对的。玩家需消费因打败敌人而获得的钱币。
游戏初期,“目标”和“如何体验”链接的点击量很高,因为玩家试图弄清如何体验。为缓和这产生的影响,我在游戏中融入简单指南,此指南会在玩家开始关卡内容时弹出。
随着时间的流逝,更多玩家开始关注存储和仓库,这更多缘于子弹数量很少。这说明我可以在玩家返回游戏时给予一个12或24小时间隔的免费子弹回馈。
参数 5——免费&付费
PJCWS popular gameover items
孩童时代,我非常讨厌街机游戏的“投币继续游戏”画面。我没有足够钱币玩完《阿斯特利斯和奥比里克斯》。
为鼓励零生命值玩家继续游戏,我提供如下两种选择:
1. 花费80枚硬币购买8次生命,然后在最近关卡重生
2. 获得免费生命,但在起点重生
多数玩家都选择“免费生命”。有些玩家愿意花钱购买生命,因为这换来相应价值:玩家无需在起点重生(注:而且可以在后面的游戏中享有8次生命)。
总结
上面是我追踪的5大参数信息。运用得当,分析法是个有效工具,大家都可以运用,不论是玩家社区管理员,还是游戏设计师,抑或是高层管理人员。
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